Scratch I

Programació amb Scratch     

Scratch (I)

Activitat 1
1.    Descarrega el programa a http://scratch.mit.edu
2.    Instal·la el programa al teu ordinador
3.    Mira exemples de programes: Fitxer – Obre – Exemples
4.     Analitza l’entorn de treball d’Scratch
5.    On es programa amb Scratch?
6.    Posició i direcció dels objectes
Els objectes es situen a l’escenari segons coordenades X - Y i una direcció angular:
-240 X --------- 240 X           -180 Y --------- 180 Y
0o --------------- 360o
Activitat 2  Obre un fitxer en blanc i copia el següent programa que t’ajudarà a entendre el concepte de direcció en Scratch:


Activitat 3: Dibuixa els següents objectes a l’escenari:


Copia, suprimeix i canvia el tamany dels objectes que has dibuixat
Activitat 4:  Què són els vestits d’una animació?. Copia el següent programa i tracta d’explicar el comportament del gat.

      Activitat 5: Copia el següent programa, executa’l i contesta a les següents preguntes:


  • Quin és el comportament del gat quan selecciones els següents botons?:

  •   Clica a sobre del botó “Vestits” i veuràs dos gats, perquè hi deuen haver-ne dos?. Què passa si suprimim la instrucció “següent vestit”?
      • Què passa si suprimim la instrucció “espera 0.05 segons”?

      Activitat 6:  Fer que els objectes dibuixin a l’escenari. El programa següent fa que el gat dibuixi un pentàgon:
      ·         D’on surten els 72o?
      ·         Sabries fer un programa que dibuixés un hexàgon?

      Exemples de programes:     Polígons
      Activitat 7:   El gat no toca mai la vora


      Activitat 8: Fem que les imatges dialoguin

      El següent programa et mostra com podem construir un diàleg animat entre dos personatges, d’aquesta manera podem fer els nostre propis dibuixos animats!. Analitza i prova el següent  codi:

      Escenari:

      Gat:


      Cranc:



      Ara es tracta que completis el diàleg entre el gat i el cranc

      Activitat 9: Amb el que has aprés, fes un programa on un mínim de dos personatges expliquin una història, llegenda o un conte. 


      Activitat 10: Dibuixa una persona (de manera molt esquemàtica) i crea el programa per a que camini de punta a punta de l’escenari. Necessitaràs fer dos “vestits”, pots utilitzar un full de paper i un llapis i escanejar les imatges, o bé, pots dibuixar-ho amb un programa de disseny gràfic com ara Photoshop, GIMP, etc., o fins i tot, ho pots fer amb el programa Word.